Флаш тоглоом хэрхэн хийх вэ: 4 алхам (зурагтай)

Агуулгын хүснэгт:

Флаш тоглоом хэрхэн хийх вэ: 4 алхам (зурагтай)
Флаш тоглоом хэрхэн хийх вэ: 4 алхам (зурагтай)
Anonim

Flash бол Newgrounds, Kongregate гэх мэт сайтуудаас үзсэн хөтөч дээр суурилсан видео тоглоомуудын түгээмэл хэлбэр юм. Гар утасны аппликейшн хөгжиж байгаатай холбогдуулан Flash формат аажмаар ашиглагдахаа больсон ч гэсэн олон чанартай тоглоомуудыг түүнтэй хийсээр байна. Flash нь ActionScript-ийг ашигладаг бөгөөд сурахад хялбар хэл нь дэлгэц дээрх объектуудыг удирдах боломжийг олгодог. Энэхүү wikiHow нийтлэл нь үндсэн Flash тоглоомыг хэрхэн бүтээх талаар сурах болно.

Алхам

3 -р хэсгийн 1: Процессыг эхлүүлэх

381698 1
381698 1

Алхам 1. Тоглоомоо зохион бүтээгээрэй

Та код бичиж эхлэхээсээ өмнө тоглоомоо юу хийхийг хүсч байгаагаа нарийн ойлгоход тусална. Flash нь энгийн тоглоомд хамгийн тохиромжтой байдаг тул тоглогчийн санаа зовох цөөхөн хэдэн механиктай тоглоом бүтээхэд анхаарлаа төвлөрүүл. Прототип хийж эхлэхээсээ өмнө үндсэн төрөл, зарим механикийг анхаарч үзээрэй. Видео тоглоом хөгжүүлэх төлөвлөлтийн үе шатуудын талаар илүү дэлгэрэнгүй мэдээллийг энэ гарын авлагаас үзнэ үү. Нийтлэг Flash тоглоомд дараахь зүйлс орно.

  • Төгсгөлгүй гүйгчид: Эдгээр тоглоомууд нь дүрийг автоматаар хөдөлгөдөг бөгөөд тоглогч саад бэрхшээлийг даван туулах эсвэл тоглоомтой өөр байдлаар харьцах үүрэгтэй. Тоглогчид ихэвчлэн хяналттай холбоотой ганц эсвэл хоёр сонголттой байдаг.
  • Brawlers: Эдгээр нь ихэвчлэн хажуу тийш гүйлгэх бөгөөд тоглогчид дайснуудаа ялж, ахиц дэвшил гаргах үүрэг өгдөг. Тоглогчийн дүр нь ихэвчлэн дайснуудаа ялахын тулд хэд хэдэн алхам хийдэг.
  • Таавар: Эдгээр тоглоомууд нь тоглогчоос түвшин тус бүрийг давах оньсого тайлахыг хүсдэг. Эдгээр нь Bejeweled гэх мэт Match-3 хэв маягаас эхлээд адал явдалт тоглоомд байдаг илүү төвөгтэй таавар шийдвэрлэх хүртэл байж болно.
  • RPG: Эдгээр тоглоомууд нь зан авирын хөгжил, ахиц дэвшилд чиглэгддэг бөгөөд тоглогчийг янз бүрийн дайсантай олон орчинд дамжуулж чаддаг. Байлдааны механикууд нь RPG-ээс RPG хоорондоо эрс ялгаатай боловч ихэнх нь ээлжээр суурилдаг. RPG -ийг кодлох нь энгийн экшн тоглоомоос хамаагүй илүү хэцүү байдаг.
381698 2
381698 2

Алхам 2. Flash ямар давуу талтай болохыг олж мэдээрэй

Flash нь 2D тоглоомд хамгийн тохиромжтой. Flash дээр 3D тоглоом бүтээх боломжтой боловч энэ нь маш дэвшилтэт бөгөөд хэлний мэдлэгтэй байхыг шаарддаг. Бараг амжилттай болсон Flash тоглоомууд бүгд 2D байсан.

Флаш тоглоомууд нь хурдан сесс хийхэд хамгийн тохиромжтой. Учир нь ихэнх флаш тоглоом тоглогчид завсарлага гэх мэт бага зэрэг чөлөөт цагаараа тоглодог бөгөөд энэ нь ихэвчлэн 15 минут буюу түүнээс бага байдаг

381698 3
381698 3

Алхам 3. ActionScript3 (AS3) хэлтэй танилцана уу

Флаш тоглоомууд AS3 дээр програмчлагдсан байдаг бөгөөд тоглоомыг амжилттай бүтээхийн тулд энэ нь хэрхэн ажилладаг талаар анхан шатны ойлголттой байх шаардлагатай болно. Та AS3 дээр хэрхэн код бичих талаар энгийн ойлголттой энгийн тоглоом үүсгэж болно.

Амазон болон бусад дэлгүүрүүд дээр ActionScript -ийн тухай хэд хэдэн ном, олон тооны заавар, онлайн жишээнүүд байдаг

381698 4
381698 4

Алхам 4. Flash Professional татаж авах

Энэ програм нь мөнгө шаарддаг боловч Flash програмыг хурдан бүтээх хамгийн сайн арга юм. Нээлттэй эхийн сонголтыг багтаасан өөр сонголтууд байдаг боловч тэдгээр нь нийцтэй байдаггүй эсвэл ижил даалгаврыг гүйцэтгэхэд удаан хугацаа шаардагддаг.

Flash Professional бол тоглоом үүсгэж эхлэх цорын ганц програм юм

3 -ийн 2 -р хэсэг: Үндсэн тоглоом бичих

381698 5
381698 5

Алхам 1. AS3 кодын үндсэн блокуудыг ойлгох

Та үндсэн тоглоом бүтээхдээ ашиглах хэд хэдэн кодын бүтэц байдаг. AS3 кодын гурван үндсэн хэсэг байдаг:

  • Хувьсагч - Таны өгөгдлийг ингэж хадгалдаг. Өгөгдөл нь тоо, үг (мөр), объект гэх мэт байж болно. Хувьсагчдыг var кодоор тодорхойлдог бөгөөд нэг үг байх ёстой.

    var playerHealth: Дугаар = 100; // "var" нь таны хувьсагчийг тодорхойлж байгааг илэрхийлнэ. // "playerHealth" бол хувьсагчийн нэр юм. // "Дугаар" гэдэг нь өгөгдлийн төрөл юм. // "100" гэдэг нь хувьсагчид оноосон утга юм. // Үйлдлийн скриптийн бүх мөрүүд ";" - р төгсдөг.

  • Үйл явдал зохицуулагчид - Үйл явдал зохицуулагчид тохиолдох тодорхой зүйлийг хайж, дараа нь програмын үлдсэн хэсгийг хэлдэг. Энэ нь тоглогчийн оролт, кодыг давтахад зайлшгүй шаардлагатай. Үйл явдал зохицуулагчид ихэвчлэн функцүүдийг дууддаг.

    addEventListener (MouseEvent. CLICK, swingSword); // "addEventListener ()" нь үйл явдал зохицуулагчийг тодорхойлдог. // "MouseEvent" бол сонсож байгаа оролтын ангилал юм. // ". CLICK" бол MouseEvent категорийн онцлог үйл явдал юм. // "swingSword" нь үйл явдал тохиолдоход дуудагддаг функц юм.

  • Чиг үүрэг - Түлхүүр үгэнд өгөгдсөн кодын хэсгүүд, дараа нь дуудаж болно. Функцууд нь таны тоглоомын програмчлалын ихэнх хэсгийг гүйцэтгэдэг бөгөөд нарийн төвөгтэй тоглоомууд нь хэдэн зуун функцтэй байж болох бөгөөд энгийн тоглоомууд нь цөөхөн байдаг. Тэд зөвхөн дуудсан үед л ажилладаг тул тэд ямар ч дарааллаар байж болно.

    функц swingSword (e: MouseEvent): хүчингүй; {// Таны код энд орно} // "функц" гэдэг нь функц бүрийн эхэнд гарч ирэх түлхүүр үг юм. // "swingSword" нь функцын нэр юм. // "e: MouseEvent" нь // функцийг үйл явдал сонсогчоос дуудаж байгааг харуулсан нэмэлт параметр юм. // ": void" нь функцээр буцаагдах утга юм. Хэрэв ямар ч утга // буцаагдаагүй бол: void ашиглана уу.

381698 6
381698 6

Алхам 2. Объект үүсгэх

ActionScript нь Flash дээрх объектуудад нөлөөлөхөд хэрэглэгддэг. Тоглоом хийхийн тулд тоглогчийн харьцах объектуудыг бий болгох шаардлагатай болно. Таны уншиж буй гарын авлагаас хамааран объектуудыг спрайт, жүжигчин эсвэл киноны клип гэж нэрлэж болно. Энэхүү энгийн тоглоомын хувьд та тэгш өнцөгт үүсгэх болно.

  • Хэрэв та хараахан амжаагүй бол Flash Professional -ийг нээнэ үү. ActionScript 3 шинэ төсөл үүсгэх.
  • Багаж хэрэгслийн самбараас тэгш өнцөгт зурах хэрэгслийг дарна уу. Энэ самбар нь Flash Professional -ийн тохиргооноос хамааран өөр өөр байршилтай байж болно. Scene цонхондоо тэгш өнцөгт зур.
  • Selection хэрэгслийг ашиглан тэгш өнцөгтийг сонгоно уу.
381698 7
381698 7

Алхам 3. Объектод шинж чанар оноох

Шинээр үүсгэсэн тэгш өнцөгтийг сонгоод Modify цэсийг нээгээд "Symbol руу хөрвүүлэх" -ийг сонгоно уу. Та мөн F8 товчлуурыг дарж болно. "Тэмдэгт рүү хөрвүүлэх" цонхонд объект руу "дайсан" гэх мэт амархан танигдах нэр өг.

  • Properties цонхыг олоорой. Цонхны дээд талд та хулганыг дарахад "Instance name" гэсэн шошготой хоосон текст талбар байх болно. Үүнийг бэлгэдэл болгон хувиргасантай адил нэрлэ ("дайсан"). Энэ нь AS3 кодоор дамжуулан харилцах өвөрмөц нэрийг бий болгодог.
  • "Жишээ" бүр нь кодод нөлөөлж болох тусдаа объект юм. Та номын сангийн таб дээр дарж, дүрсийг дүр зураг руу чирж аль хэдийн үүсгэсэн жишээг олон удаа хуулж болно. Та нэгийг нэмэх болгонд нэрийг нь тусдаа объект ("дайсан", "дайсан1", "дайсан2" гэх мэт) болгож өөрчлөх болно.
  • Код дээрх объектуудыг дурдахдаа жишээний нэрийг ашиглах шаардлагатай бөгөөд энэ тохиолдолд "дайсан" болно.
381698 8
381698 8

Алхам 4. Дансны шинж чанарыг хэрхэн өөрчилж болохыг мэдэж аваарай

Нэг жишээ хийсний дараа та AS3 -ээр дамжуулан шинж чанараа тохируулж болно. Энэ нь объектыг дэлгэцэн дээр зөөх, хэмжээг нь өөрчлөх гэх мэтийг хийх боломжийг танд олгоно. Та жишээг бичиж, дараа нь "." Цэг, дараа нь шинж чанар, дараа нь утгыг бичиж тохируулж болно.

  • дайсан.x = 150; Энэ нь дайсны объектын X тэнхлэг дээрх байрлалд нөлөөлдөг.
  • дайсан.y = 150; Энэ нь Y тэнхлэг дээрх дайсны объектын байрлалд нөлөөлдөг. Y тэнхлэгийг үзэгдлийн дээд талаас тооцоолно.
  • дайсан эргэлт = 45; Дайсны объектыг цагийн зүүний дагуу 45 ° эргүүлнэ.
  • дайсан.хэмжээX = 3; Дайсны объектын өргөнийг 3 дахин ихэсгэнэ. (-) тоо нь объектыг эргүүлнэ.
  • дайсан.хэмжээY = 0.5; Объектыг өндрийнхөө хагас хүртэл дарна.
381698 9
381698 9

Алхам 5. trace () командыг шалгана уу

Энэ тушаал нь тодорхой объектуудын одоогийн утгыг буцааж өгөх бөгөөд бүх зүйл зохих ёсоор ажиллаж байгаа эсэхийг тодорхойлоход хэрэгтэй болно. Та Trace командыг эцсийн коддоо оруулахыг хүсэхгүй байж магадгүй, гэхдээ энэ нь дибаг хийхэд тустай.

381698 10
381698 10

Алхам 6. Дээрх мэдээллийг ашиглан үндсэн тоглоом бүтээх

Үндсэн функцуудын талаар үндсэн ойлголттой болсон тул та дайсан дээр дарах тоолондоо хэмжээ нь өөрчлөгддөг тоглоомыг бүтээж болно.

var opponentHP: Дугаар = 100; // эхлэх үед дайсны HP (эрүүл мэнд) -ийг 100 болгож тохируулдаг. var playerAttack: Дугаар = 10; // тоглогчид дарах үед тэдний довтолгооны хүчийг тохируулдаг. dushman.addEventListener (MouseEvent. CLICK, attackEnemy); // Энэ функцийг дайсны объектод шууд нэмж оруулснаар // функц нь тухайн объект өөрөө // дарагдсан үед л дэлгэцийн аль ч хэсэгт дарахаас өөр үүрэг гүйцэтгэдэг. setEnemyLocation (); // Энэ нь дайсныг // дэлгэц дээр байрлуулахын тулд дараах функцийг дууддаг. Энэ нь тоглоом эхлэх үед тохиолддог. setEnemyLocation () функц: хүчингүй {душман.x = 200; // дэлгэцийн дайсны зүүн талаас дайсныг 200 пиксел рүү шилжүүлнэ.y = 150; // дайсныг дэлгэцийн дээд талаас 150 пикселээр доош хөдөлгөдөг.rotation = 45; // дайсныг цагийн зүүний дагуу 45 градус эргүүлнэ ("дайсны x-утга", dushman.x, "дайсны y-утга", dushman.y); // Дебаг хийх дайсны одоогийн байрлалыг харуулна} function attackEnemy (e: MouseEvent): void // Энэ нь дайсан дээр дарах үед довтолгооны функцийг бий болгодог {dushmanHP = dushmanHP - playerAttack; // ХП -ийн утгаас халдлагын утгыг хасч // шинэ HP утгыг гаргана. дайсан.хэмжээX = дайсан HP / 100; // HP -ийн шинэ утга дээр үндэслэн өргөнийг өөрчилдөг. // Үүнийг аравтын бутархай болгохын тулд 100 -д хуваана. дайсан.хэмжээY = дайсан HP / 100; // HP -ийн шинэ утгын ул мөр дээр үндэслэн өндрийг өөрчилдөг ("Дайсан байна", dushmanHP, "HP зүүн"); // Дайсан хичнээн их HP үлдсэнийг гарга}

381698 11
381698 11

Алхам 7. Үүнийг туршаад үзээрэй

Кодыг үүсгэсний дараа та шинэ тоглоомоо туршиж үзэх боломжтой. Control цэс дээр дараад Test Film -ийг сонгоно уу. Таны тоглоом эхлэх бөгөөд та дайсны объектыг дарж хэмжээг нь өөрчлөх боломжтой. Таны ул мөрийн гаралтыг Гаралтын цонхонд харуулах болно.

3 -р хэсгийн 3: Дэвшилтэт техникийг сурах

381698 12
381698 12

Алхам 1. Багцууд хэрхэн ажилладаг талаар олж мэдэх

ActionScript нь Java дээр суурилсан бөгөөд маш төстэй багц системийг ашигладаг. Багцууд нь хувьсагч, тогтмол, функц болон бусад мэдээллийг тус тусад нь файлд хадгалж, дараа нь эдгээр файлуудыг програмдаа импортлох боломжийг олгодог. Хэрэв та өөр хэн нэгний боловсруулсан багцыг ашиглахыг хүсч байгаа бол энэ нь ялангуяа таны тоглоомыг бүтээхэд хялбар болно.

Java дээр багц хэрхэн ажилладаг талаар илүү дэлгэрэнгүй мэдээллийг энэ гарын авлагаас үзнэ үү

381698 13
381698 13

Алхам 2. Төслийнхөө хавтсыг бүтээх

Хэрэв та олон зураг, дууны клип бүхий тоглоом үүсгэж байгаа бол тоглоомынхоо хавтасны бүтцийг бий болгохыг хүсэх болно. Энэ нь өөр өөр элементүүдийг хялбархан хадгалах, мөн өөр өөр багцуудыг дуудаж хадгалах боломжийг танд олгоно.

  • Төслийнхөө үндсэн фолдерыг үүсгэнэ үү. Үндсэн фолдерт та өөрийн бүх урлагийн хөрөнгийн "img" фолдер, бүх дууны хөрөнгийн "snd" фолдер, бүх тоглоомын багц болон кодын "src" фолдертой байх ёстой.
  • Тогтмол файлуудаа хадгалахын тулд "src" фолдерт "Тоглоом" фолдер үүсгэнэ үү.
  • Энэхүү тусгай бүтэц нь шаардлагагүй боловч ажил, материалаа зохион байгуулах, ялангуяа томоохон төслүүдийн хувьд хялбар арга юм. Дээр тайлбарласан энгийн тоглоомын хувьд танд ямар ч лавлах үүсгэх шаардлагагүй болно.
381698 14
381698 14

Алхам 3. Тоглоомдоо дуу нэмээрэй

Дуу, хөгжимгүй тоглоом нь тоглогчийг хурдан уйтгартай болгодог. Та Layers хэрэгслийг ашиглан объект руу дуу оруулах боломжтой. Дэлгэрэнгүй мэдээллийг энэ гарын авлагаас үзнэ үү.

381698 15
381698 15

Алхам 4. Тогтмол файл үүсгэх

Хэрэв таны тоглоом тоглоомын туршид ижил хэвээр байх маш олон утгатай бол та тэдгээрийг бүгдийг нь нэг дор хадгалахын тулд Тогтвортой файл үүсгэж дуудах боломжтой болно. Тогтмол хэмжигдэхүүнүүд нь хүндийн хүч, тоглуулагчийн хурд болон дахин дахин дуудах шаардлагатай байж болох бусад утгыг багтааж болно.

  • Хэрэв та Тогтвортой файл үүсгэвэл үүнийг өөрийн төслийн хавтсанд байрлуулж дараа нь багц болгон импортлох шаардлагатай болно. Жишээлбэл, та Constants.as файл үүсгэж Тоглоомын санд байрлууллаа гэж бодъё. Үүнийг импортлохын тулд та дараах кодыг ашиглах болно.

    багц {Импортын тоглоом.*; }

381698 16
381698 16

Алхам 5. Бусад хүмүүсийн тоглоомыг үзээрэй

Олон хөгжүүлэгчид тоглоомынхоо кодыг задлахгүй байгаа ч гэсэн код болон тоглоомын объектуудтай хэрхэн харьцаж байгааг харах боломжийг олгодог олон төрлийн төслийн хичээлүүд болон бусад нээлттэй төслүүд байдаг. Энэ бол таны тоглоомыг бусдаас ялгаруулахад туслах дэвшилтэт техникийг сурах гайхалтай арга юм.

Зөвлөмж болгож буй: