Амьдрах 5 арга

Агуулгын хүснэгт:

Амьдрах 5 арга
Амьдрах 5 арга
Anonim

Хөдөлгөөнт дүрслэлийг бий болгохын тулд анимэйшн нь дараалсан дараалсан статик зургуудаас бүрдэнэ. Хөдөлгөөн хийх хэд хэдэн арга байдаг: гараар зурах (цаасан ном), тунгалаг целлюлоид дээр зураг зурах, будах, зогсоох хөдөлгөөн, эсвэл компьютер ашиглан хоёр хэмжээст эсвэл гурван хэмжээст дүрс үүсгэх. Арга тус бүр өөр өөр техник ашигладаг бол анимацийн бүх арга нь нүдийг хэрхэн хуурах тухай ижил ойлголт дээр суурилдаг.

Алхам

5 -р арга 1: Анимацийн ерөнхий ойлголт

Алхам 1 -ийг амьдруулах
Алхам 1 -ийг амьдруулах

Алхам 1. Амилуулахыг хүсч буй түүхээ төлөвлө

Флипбук гэх мэт энгийн хөдөлгөөнт дүрсүүдийн хувьд та бүх зүйлийг толгой дээрээ төлөвлөж магадгүй, гэхдээ илүү нарийн төвөгтэй ажил хийхийн тулд та түүхийн самбар үүсгэх хэрэгтэй. Түүхийн самбар нь ерөнхий түүх эсвэл тухайн хэсгийг нэгтгэн дүгнэхийн тулд үг, зургийг нэгтгэсэн том хэмжээний комик зургатай төстэй.

Хэрэв таны хөдөлгөөнт дүрс нь нарийн төвөгтэй дүрүүдийг ашигладаг бол та янз бүрийн поз болон бүрэн хэмжээний хэлбэрээр хэрхэн харагддагийг харуулах загварын хуудас бэлтгэх хэрэгтэй болно

Алхам 2 -ийг амьдруулах
Алхам 2 -ийг амьдруулах

Алхам 2. Таны түүхийн аль хэсгийг хөдөлгөөнт дүрс болгох шаардлагатай бөгөөд ямар хэсгүүд нь хөдөлгөөнгүй хэвээр үлдэж болохыг шийдээрэй

Түүхийг үр дүнтэй ярихын тулд түүхийн объект бүрийг хөдөлгөж байх нь ихэвчлэн шаардлагагүй эсвэл зардал багатай байдаг. Үүнийг хязгаарлагдмал хөдөлгөөнт дүрс гэж нэрлэдэг.

  • Супермэний нисч буйг дүрсэлсэн хүүхэлдэйн киноны хувьд та зөвхөн ган төмрийн нөмрөгийг даллаж, үүлсийг урд талаас нь үлээж, өөр статик тэнгэрт харуулахыг хүсч болно. Хөдөлгөөнт лого хийхийн тулд та зөвхөн компанийн нэрийг эргүүлж, дараа нь тодорхой тооны удаа л хүмүүс тодорхой уншиж чадна.
  • Хүүхэлдэйн киноны хязгаарлагдмал анимейшн нь ялангуяа амьд мэт харагдахгүй байх сул талтай. Бага насны хүүхдүүдэд зориулсан хүүхэлдэйн киноны хувьд энэ нь ахмад үзэгчдэд зориулагдсан хүүхэлдэйн киноных шиг санаа зовох зүйл биш юм.
Алхам 3
Алхам 3

Алхам 3. Хөдөлгөөнт дүрсний аль хэсгийг давтан хийж болохыг тодорхойл

Тодорхой үйлдлүүдийг дараалсан дүрслэлд хувааж болох бөгөөд үүнийг анимацийн дарааллаар дахин дахин ашиглах боломжтой. Ийм дарааллыг давталт гэж нэрлэдэг. Цикл хийх боломжтой үйлдлүүд нь дараахь зүйлийг агуулна.

  • Бөмбөг үсэрч байна.
  • Алхах/гүйх.
  • Амны хөдөлгөөн (ярих).
  • Дээс.
  • Далавч/хошуу цавчих.
Алхам 4 -ийг амьдруулах
Алхам 4 -ийг амьдруулах

Алхам 4. Та эдгээр үйлдлийн зарим хичээлийг Angry Animator вэбсайтаас https://www.angryanimator.com/word/tutorials/ дээрээс олж болно

5 -ийн 2 -р арга: Цахим дэвтэр хийх

Алхам 5 -ийг амьдруулах
Алхам 5 -ийг амьдруулах

Алхам 1. Та эргүүлж болох хэд хэдэн хуудас цаас аваарай

Цахим дэвтэр нь ихэвчлэн нэг ирмэг дээр нь хавчуулсан олон тооны цааснаас бүрддэг бөгөөд энэ нь эрхий хуруугаараа эсрэг талын ирмэгийг барьж, хуудсыг эргүүлэхэд хөдөлгөөний хуурмаг байдлыг бий болгодог. Цаасан хуудсан дээр хичнээн олон хуудас цаас байх тусам хөдөлгөөн илүү бодитой харагдаж байна. (Шууд хөдөлгөөнт зураг нь секунд тутамд 24 кадр/зураг ашигладаг бол ихэнх хүүхэлдэйн кино 12-ийг ашигладаг.) Та жинхэнэ номыг хэд хэдэн аргаар хийж болно.

  • Бичих эсвэл барилгын цаасны хуудсыг хамтад нь боож эсвэл боож өгнө.
  • Тэмдэглэлийн дэвтэр ашиглана уу.
  • Наалттай тэмдэглэлийн дэвтэр ашиглана уу.
Алхам 6 -г амьдруулах
Алхам 6 -г амьдруулах

Алхам 2. Бие даасан зургийг бүтээх

Та flipbook анимац дээрх зургуудыг хэд хэдэн аргаар хийж болно.

  • Тэдгээрийг гараараа зур. Хэрэв та үүнийг хийвэл энгийн зураг (модон дүрс) болон арын дэвсгэрээс эхэлж аажмаар илүү төвөгтэй зургуудыг шийдээрэй. Хуудсыг эргүүлэхдээ цочирдохоос зайлсхийхийн тулд арын дэвсгэр нь хуудаснаас хуудсанд нийцэж байгааг анхаарч үзэх хэрэгтэй.
  • Гэрэл зураг. Та хэд хэдэн дижитал зураг авч, дараа нь цаасан дээр хэвлээд, хооронд нь холбож эсвэл дижитал товхимол үүсгэх програм хангамжийг ашиглаж болно. Хэрэв таны камер товчлуурыг дарж байхдаа хэд хэдэн зураг авах боломжийг олгодог тэсрэх зургийн горимтой бол үүнийг хийхэд хамгийн хялбар байдаг.
  • Дижитал видео. Зарим шинээр гэрлэсэн хосууд хуримын үеэр авсан видео бичлэгийнхээ хэсгийг ашиглан кофены ширээний флипбүүк хийхээр шийджээ. Бие даасан видео жаазыг задлахын тулд компьютер, видео засварлах програм ашиглах шаардлагатай байдаг бөгөөд олон хосууд видеогоо FlipClips.com гэх мэт онлайн компаниудад байршуулахаар сонгодог.
Алхам 7 -ийг амьдруулах
Алхам 7 -ийг амьдруулах

Алхам 3. Зургийг хамтад нь цуглуул

Хэрэв та аль хэдийн хавтастай тэмдэглэлийн дэвтэр дээр зургийг гараар зурсан бол угсрах ажлыг танд зориулж хийсэн болно. Үгүй бол стекийн доод хэсэгт эхний зураг, дээд талд байгаа сүүлчийн дүрс бүхий зургуудыг байрлуулж, хуудсыг хооронд нь холбоно уу.

Номыг хавсаргахаасаа өмнө анимацийг илүү тод харагдуулах эсвэл анимацийн загварыг өөрчлөхийн тулд цөөн хэдэн зургийг орхиж эсвэл өөрчилж болно

Алхам 8 -ийг амьдруулах
Алхам 8 -ийг амьдруулах

Алхам 4. Хуудсыг эргүүлээрэй

Хуудсыг эрхий хуруугаараа дээш нугалаад жигд хурдаар суллана. Та хөдөлгөөнт дүрсийг харах ёстой.

Үзэг, бэхний аниматорууд нь будах, бэхлэхээс өмнө урьдчилсан зурагтай ижил төстэй техникийг ашигладаг. Тэд тэдгээрийг бие биенийхээ дээр тавьдаг, эхлээд үлддэг, дараа нь зургуудыг эргүүлж байхдаа нэг ирмэгийг нь барьдаг

5-ийн 3-р арга: Үзэг ба бэх (Cel) анимац үүсгэх

Алхам 9 -ийг амьдруулах
Алхам 9 -ийг амьдруулах

Алхам 1. Түүхийн самбар бэлтгэх

Үзэг, бэхний анимацаар бүтээсэн ихэнх анимацийн төслүүд нь уран бүтээлчдийн томоохон багийг үйлдвэрлэхийг шаарддаг. Энэ нь аниматоруудыг удирдан чиглүүлэх, мөн бодит зураг зурах ажил эхлэхээс өмнө санал болгож буй түүхээ продюсеруудад хүргэхийн тулд storyboard үүсгэх шаардлагатай байна.

Алхам 10
Алхам 10

Алхам 2. Урьдчилсан дууны бичлэг хийх

Хөдөлгөөнт дарааллыг дуунаас илүү хөдөлгөөнт дарааллыг зохицуулах нь илүү хялбар байдаг тул та эдгээр зүйлээс бүрдсэн урьдчилсан буюу "зурах" дууны бичлэгийг бичих хэрэгтэй.

  • Тэмдэгтийн дуу хоолой
  • Аливаа дууны гоцлол дуучид
  • Түр зуурын хөгжмийн зам. Эцсийн трекийг дууны эффектийн хамт пост продакшнд нэмж оруулсан болно.
  • 1930 -аад оны өмнө ба түүнээс хойшхи хүүхэлдэйн кинонууд эхлээд хөдөлгөөнт дүрс, дараа нь дууг бүтээжээ. Fleischer Studios үүнийг хамгийн анхны Popeye хүүхэлдэйн кинон дээрээ хийсэн бөгөөд энэ нь дуут жүжигчдийг харилцан ярианы скриптлэгдсэн газруудын хооронд ad-lib хийхийг шаарддаг байв. Энэ нь Popeye -ийн "Weppins -ээ сонго" гэх мэт хүүхэлдэйн кинонд хошигнон бувтнасныг тайлбарлаж байна.
Алхам 11 -ийг амьдруулах
Алхам 11 -ийг амьдруулах

Алхам 3. Урьдчилсан түүхийн ороомог хийх

Энэхүү ороомог буюу анимэйшн нь дууны бичлэгийг түүхийн самбартай синхрончилж, дууны бичлэг эсвэл скриптийн аль алинд нь гарсан алдааг олж засварлах болно.

Зар сурталчилгааны агентлагууд аниматик, фотоматик гэх мэт дижитал гэрэл зургуудыг ашиглан бүдүүлэг анимэйшн хийдэг. Зардлыг бууруулахын тулд эдгээрийг ихэвчлэн хувьцааны зургаар бүтээдэг

12 -р алхамыг анимац хийх
12 -р алхамыг анимац хийх

Алхам 4. Гол дүрүүд болон чухал тулгууруудын загварын хуудсыг бий болгох

Эдгээр хуудсууд нь тэмдэгтүүд болон зүйлсийг олон талаас нь харуулахаас гадна дүрүүдийг зурах хэв маягийг харуулдаг. Зарим тэмдэгт, зүйлийг макет (жижиг оврын загвар) гэж нэрлэдэг тулгуур хэрэгслийг ашиглан гурван хэмжээст загварчилж болно.

Лавлагааны хуудас нь тухайн үйлдлийг хаана хийх шаардлагатай байгаа дэвсгэр дэвсгэр дээр зориулагдсан болно

Алхам 13
Алхам 13

Алхам 5. Хугацаа нарийвчлах

Түүхийн хүрээ бүрт ямар байрлал, уруулын хөдөлгөөн, бусад үйлдэл шаардлагатай болохыг олж мэдэхийн тулд анимацыг үзээрэй. Эдгээр позуудыг өртөх хуудас (X-хуудас) гэж нэрлэдэг хүснэгтэд бич.

Хэрэв хөдөлгөөнт дүрс нь Fantasia гэх мэт хөгжимд зориулагдсан бол та анимацийг хөгжмийн онооны тэмдэглэлтэй уялдуулан зохицуулах самбарыг үүсгэж болно. Зарим үйлдвэрлэлийн хувьд баар хуудас нь X хуудсыг орлож болно

Алхам 14
Алхам 14

Алхам 6. Түүхийн үзэгдлүүдийг байрлуул

Анимэйшн хүүхэлдэйн киног зураглаач хүн шууд дэлгэцийн киноны үзэгдлийг хааж буйтай адил зохион байгуулдаг. Томоохон продакшнуудын хувьд хэсэг уран бүтээлчид камерын өнцөг, зам, гэрэлтүүлэг, сүүдрэвчний арын төрхийг гаргадаг бол бусад уран бүтээлчид тухайн дүрийн дүр тус бүрт шаардлагатай позыг хөгжүүлдэг. Жижиг продакшны хувьд найруулагч эдгээр бүх шийдвэрийг гаргаж болно.

Алхам 15
Алхам 15

Алхам 7. Хоёр дахь хүүхэлдэйн киног бүтээгээрэй

Энэхүү анимэйшн нь үлгэрийн самбар, зохион байгуулалтын зураг, дууны аянаас бүрдэнэ. Найруулагч зөвшөөрөхөд жинхэнэ анимейшн эхэлнэ.

Алхам 16
Алхам 16

Алхам 8. Хүрээг зур

Уламжлалт анимацид хүрээ бүрийг ирмэг дээр нь цоолсон тунгалаг цаасан дээр харандаагаар зурж, бэхэлгээ гэж нэрлэгддэг биет хүрээ дээр бэхлэх бөгөөд энэ нь эргээд ширээ эсвэл гэрлийн ширээнд наалддаг. Зүү бар нь цаасыг хальтирч гулсуулахаас хамгаалдаг бөгөөд ингэснээр үзүүлж буй дүр зураг дээрх зүйл бүр байх ёстой газартаа харагдана.

  • Ихэвчлэн зөвхөн гол цэгүүд болон үйлдлүүдийг эхлээд харуулдаг. Нарийвчилсан мэдээллийг зөв эсэхийг шалгахын тулд дууны аятай синхрончлогдсон зураг эсвэл сканнер ашиглан харандаа туршилт хийдэг. Зөвхөн дараа нь нарийвчилсан мэдээллийг нэмж оруулсны дараа харандаагаар шалгадаг. Бүх зүйлийг маш туршиж үзсэний дараа үүнийг өөр аниматор руу илгээдэг бөгөөд үүнийг илүү нарийвчлалтай харагдуулахын тулд дахин зурдаг.
  • Томоохон продакшнуудад дүр бүр дээр аниматорын багийг хуваарилж болох бөгөөд гол аниматор нь гол оноо, үйлдэл, туслахууд нарийн ширийн зүйлийг харуулдаг. Тусдаа багуудын зурсан дүрүүд хоорондоо харилцах үед дүр бүрийн гол аниматорууд тухайн дүрийн аль дүр нь гол дүр болохыг тодорхойлж, тухайн дүрийг эхний дүрд бүтээж, хоёр дахь дүрийг эхний дүрийн үйлдэлд хариу үйлдэл үзүүлэх байдлаар зурдаг.
  • Зургийн үе шат бүрт шинэчилсэн анимэйшн бүтээдэг бөгөөд энэ нь амьд киноны өдөр тутмын "гүйлт" -тэй дүйцдэг.
  • Заримдаа, бодит дүр төрхөөр бүтээсэн хүний дүрүүдтэй ажиллахдаа хүрээний зургуудыг жүжигчдийн хөдөлгөөнгүй байдал, хальсан дээрх үзэгдлүүдээс олж хардаг. 1915 онд Макс Флейшерийн боловсруулсан энэхүү үйл явцыг ротоскоп гэж нэрлэдэг.
Алхам 17
Алхам 17

Алхам 9. Арын дэвсгэрийг будна

Хүрээг зурж байх үед дэвсгэр зургуудыг дүрийн зургийг зурах "багц" болгон хувиргадаг. Өнөөдөр ихэвчлэн дижитал хэлбэрээр хийдэг бол будгийг уламжлалт байдлаар хэд хэдэн мэдээллийн хэрэгслийн аль нэгээр хийж болно.

  • Гуаш (өтгөн пигмент хэсгүүдтэй усан будгийн хэлбэр)
  • Нийлэг будаг
  • Газрын тос
  • Усан будаг
Алхам 18
Алхам 18

Алхам 10. Зургийг хогийн сав руу шилжүүлэх

"Целлюлоид" гэдэг үгийн товчлол нь нимгэн, тунгалаг хуванцар хуудас юм. Зургийн цаасны нэгэн адил тэдгээрийн ирмэг нь цоорхойтой бэхэлгээний хавчаар дээр бэхлэгдэх болно. Зургийг бэхнээс хуулж эсвэл зооринд хуулбарлаж болно. Дараа нь хонгилыг ар талд нь будахын тулд ижил төрлийн будаг ашиглан будна.

  • Зөвхөн зоорь дээрх объект дээрх дүрийн зургийг будсан болно; үлдсэнийг нь будаагүй үлдээдэг.
  • Энэхүү үйл явцын илүү боловсронгуй хэлбэрийг "Хар тогоо" кинонд зориулж боловсруулсан болно. Зургийг өндөр тодосгогч хальс дээр зурсан болно. Сөрөг талууд нь гэрэл мэдрэмтгий будгаар хучигдсан саванд хийгдсэн. Хогийн савны ил гараагүй хэсгийг химийн аргаар цэвэрлэж, жижиг нарийн ширийн зүйлийг гараар бэхлэсэн байв.
Алхам 19
Алхам 19

Алхам 11. Целлерийг давхарлаж, гэрэл зураг хийнэ

Бүх эсийг бэхэлгээний баар дээр байрлуулна; цел бүр стек дээр хаана байрлуулахыг зааж өгөх лавлагааг авч явдаг. Шилэн хуудсыг тэгшлэхийн тулд стек дээр тавиад дараа нь гэрэл зураг дээр дарна. Дараа нь хонгилыг арилгаж, шинэ стек үүсгэн, гэрэл зураг авна. Үзэгдэл бүрийг зохиож, зураг авах хүртэл процедурыг давтана.

  • Заримдаа бүх овоолгыг нэг стек дээр байрлуулахын оронд хэд хэдэн стек үүсч, камер нь овоолго дундуур дээш эсвэл доош хөдөлдөг. Энэ төрлийн камерыг олон хавтгай камер гэж нэрлэдэг бөгөөд гүнзгий хуурмаг байдлыг нэмэхэд ашигладаг.
  • Давхардлыг арын дэвсгэр дээр, тэмдэгтийн целлюлозын дээр эсвэл бүх нүдний дээр нэмж нэмж зураг авахаас өмнө үүссэн зургийг илүү гүнзгийрүүлж, нарийвчлан нэмж болно.
Алхам 20
Алхам 20

Алхам 12. Зураг авсан хэсгүүдийг хамтад нь хослуул

Бие даасан зургуудыг кино хүрээ болгон дараалан байрлуулсан бөгөөд энэ нь дарааллаар ажиллуулахад хөдөлгөөний хуурмаг байдлыг бий болгодог.

5-ийн 4-р арга: Stop-Motion Animation үүсгэх

Алхам 21
Алхам 21

Алхам 1. Түүхийн самбар бэлтгэх

Бусад төрлийн анимацийн нэгэн адил үлгэрийн самбар нь аниматоруудад зориулсан гарын авлага бөгөөд түүх хэрхэн яаж урсах талаар бусадтай хуваалцах арга хэрэгсэл болдог.

Алхам 22
Алхам 22

Алхам 2. Анимац хийх объектын төрлийг сонгоно уу

Үзэг, бэхийн хөдөлгөөнт дүрсийн нэгэн адил зогсоох хөдөлгөөнт хөдөлгөөнт дүрс нь хөдөлгөөний хуурмаг байдлыг бий болгохын тулд олон тооны дүрсийг хурдан дарааллаар харуулах зорилготой юм. Stop-motion анимаци нь ихэвчлэн гурван хэмжээст объектыг ашигладаг боловч энэ нь үргэлж тийм байдаггүй. Зогсоох хөдөлгөөнт анимацийн хувьд та дараахь аргуудын аль нэгийг ашиглаж болно.

  • Цаасан хайчилбарууд. Та цаас, цаасыг хүн, амьтны дүрс болгон хайчилж эсвэл урж, зурсан дэвсгэр дээр байрлуулж хоёр хэмжээст бүдүүлэг анимац гаргаж болно.
  • Хүүхэлдэй эсвэл чихмэл тоглоом. Rankin-Bass-ийн Рудольф, Улаан хошуу цаа буга эсвэл Санта Клаус хотод ирж, насанд хүрэгчдийн усанд сэлэх робот тахиа зэрэг хүүхэлдэйн продакшнуудаараа алдартай бөгөөд энэхүү зогсолтын хэлбэр нь Альберт Смит, Стюарт Блэктон нарын 1897 оны The Humpty Dumpty Circus-аас эхтэй.. Хэрэв та ярихдаа уруулаа хөдөлгөхийг хүсч байвал чихмэл амьтдынхаа төрөл бүрийн уруулын хэв маягийг огтлох хэрэгтэй болно.
  • Шаврын дүрс. Вилл Винтоны "Калифорнийн үзэм" хүүхэлдэйн кино нь энэ техникийг орчин үеийн хамгийн алдартай жишээнүүд боловч энэ техник нь 1912 оны ер бусын загварчлалаас эхтэй бөгөөд 1950-иад онд Art Clokey's Gumby-ийг телевизийн од болгосон арга юм. Марк Пол Чиной 1980 онд "I go Pogo" кинонд тоглосны дагуу та шавар хэлбэртэй дүрс, хөлний суурийг арматураар ашиглах хэрэгтэй болж магадгүй юм.
  • Загварууд. Загварууд нь бодит эсвэл уран зөгнөлт амьтан, тээврийн хэрэгсэл байж болно. Рэй Харрихаузен Жейсон ба Аргонавтууд, Синбадын Алтан аялал зэрэг киноны гайхалтай амьтдад stop-motion анимацийг ашигласан. Industrial Light & Magic нь AT-AT-ийг "The Empire Strikes Back" киноны Хотын мөстсөн хог хаягдлыг дайран өнгөрөхийн тулд тээврийн хэрэгслийн хөдөлгөөнт хөдөлгөөнт хөдөлгөөнийг ашигласан.
Алхам 23
Алхам 23

Алхам 3. Урьдчилсан дууны бичлэг хийх

Үзэг, бэхний хөдөлгөөнт дүрсний нэгэн адил та үйлдлийг синхрончлохын тулд зургийн дуутай байх ёстой. Та өртөх хуудас, баар хуудас эсвэл хоёуланг нь үүсгэх шаардлагатай байж магадгүй юм.

Алхам 24
Алхам 24

Алхам 4. Дууны болон түүхийн самбарыг синхрончлоорой

Үзэг, бэхний хөдөлгөөнт дүрсний нэгэн адил та объектуудыг хөдөлгөж эхлэхээсээ өмнө дууны болон анимацийн хоорондох цаг хугацааг тодорхойлохыг хүсч байна.

  • Хэрэв та ярианы дүртэй байхаар төлөвлөж байгаа бол тэдний хэлэх харилцах цонхны зөв амны хэлбэрийг боловсруулах хэрэгтэй болно.
  • Мөн үзэг, бэхний анимацийн тухай хэсэгт тайлбарласан фотоматиктай төстэй зүйл хийх шаардлагатай байж магадгүй юм.
Алхам 25
Алхам 25

Алхам 5. Түүхийн үзэгдлүүдийг байрлуул

Зогсоох хөдөлгөөнт анимэйшний энэ хэсэг нь зураг авагч нь үзэг, бэхний анимейшнаас ч илүү шууд дүрд тоглодог киног хаахтай адилхан байх болно, учир нь та гурван талт байдлаар амьд дүрд тоглодог. Адал явдалт кино.

Шууд хөдөлгөөнт киноны нэгэн адил та үзэг, бэхний анимэйшн шиг гэрэл, сүүдрийн эффектийг зурахаас илүүтэйгээр дүр төрхийг гэрэлтүүлэх талаар санаа зовох хэрэгтэй болно

Алхам 26
Алхам 26

Алхам 6. Үзэсгэлэнгийн бүрэлдэхүүн хэсгүүдийг тохируулж, гэрэл зураг авах

Та зураг авалтын үеэр тогтвортой байлгахын тулд камераа tripod дээр суурилуулахыг хүсч магадгүй юм. Хэрэв танд автоматаар зураг авах боломжийг олгодог таймер байгаа бол та үүнийг урт хугацаанд тохируулж, дүрсийг бүтээх явцад тохируулах боломжтой бол үүнийг ашиглахыг хүсч магадгүй юм.

Алхам 27
Алхам 27

Алхам 7. Хөдлөх шаардлагатай зүйлсийг хөдөлгөж, дүр зургийг дахин зурна уу

Бүх үзэгдлийг эхнээс нь дуустал гэрэл зургийг нь авч дуустал үүнийг давтана.

Аниматор Фил Типпетт илүү бодитой хөдөлгөөн гаргахын тулд зарим хөдөлгөөнт загварыг компьютерээр удирдах аргыг боловсруулжээ. "Go motion" гэж нэрлэгддэг энэхүү аргыг The Empire Strikes Back, Dragonslayer, RoboCop, RoboCop II -т ашиглаж байжээ

Алхам 28
Алхам 28

Алхам 8. Гэрэл зургуудыг дарааллаар нь цуглуул

Үзэг болон бэх хөдөлгөөнт дүрс бүхий гэрэл зургийн хальснуудын нэгэн адил зогсолт хөдөлгөөнт анимейшн тус бүрийн зураг авалт нь кино хүрээ болж, ар араасаа гүйх үед хөдөлгөөний хуурмаг байдлыг бий болгодог.

5 -р арга 5: Компьютерийн хөдөлгөөнт дүрс үүсгэх

Алхам 29
Алхам 29

Алхам 1. 2-D эсвэл 3-D анимацаар мэргэшүүлэх эсэхээ шийдээрэй

Компьютерийн хөдөлгөөнт дүрс нь хоёр хэмжээст эсвэл гурван хэмжээст анимацийг гараар хийхээс илүү хялбар болгодог.

Гурван хэмжээст анимац нь хөдөлгөөнт дүрсээс гадна нэмэлт ур чадвар эзэмшихийг шаарддаг. Та дүр төрхийг хэрхэн гэрэлтүүлэх, мөн бүтэцтэй хуурмаг байдлыг бий болгох талаар сурах хэрэгтэй болно

Алхам 30
Алхам 30

Алхам 2. Компьютерийн тоног төхөөрөмжийг зөв сонгох

Хэр их компьютер хэрэгтэй вэ гэдэг нь 2-D эсвэл 3-D анимац хийж байгаа эсэхээс хамаарна.

  • 2-D анимацийн хувьд хурдан процессор нь тустай боловч зайлшгүй шаардлагатай биш юм. Гэсэн хэдий ч хэрэв боломжтой бол дөрвөн цөмт процессор, хэрэв та хуучин компьютер худалдаж авсан бол дор хаяж хоёр цөмт процессор худалдаж аваарай.
  • Гэхдээ 3 хэмжээст анимацийн хувьд та хийх бүх рэндэрлүүлэлтийнхээ ачаар хамгийн хурдан ажиллах боломжтой процессортой болохыг хүсч байна. Та мөн процессорыг дэмжихийн тулд ихээхэн хэмжээний санах ойтой байхыг хүсч байна. Та шинэ компьютерийн ажлын станцад хэдэн мянган доллар зарцуулах магадлалтай.
  • Анимацийн аль ч хэлбэрийн хувьд төлөвлөсөн ажлын талбайн багтаамжийн хувьд том хэмжээтэй дэлгэц хэрэгтэй бөгөөд хэрэв та хэд хэдэн нарийвчилсан чиглэлийн програмын цонхыг нэгэн зэрэг нээвэл хоёр дэлгэцтэй тохиргоог хийх хэрэгтэй. Cintiq гэх мэт зарим мониторыг тусгайлан анимац хийх зориулалттай.
  • Та хулганы оронд Intuos Pro гэх мэт зүүгээр зурсан гадаргуутай компьютерт холбогдсон оролтын төхөөрөмж болох график таблет ашиглах талаар бодож үзэх хэрэгтэй. Эхлээд та харандаагаар зурсан зургуудаа хайж олохын тулд илүү хямд үзэг ашиглан зургуудаа компьютерт шилжүүлэхийг хүсч магадгүй юм.
Алхам 31
Алхам 31

Алхам 3. Таны ур чадварын түвшинд тохирсон програм хангамжийг сонгоно уу

Програм хангамж нь 2-D ба 3-D анимацид зориулагдсан бөгөөд эхлэгчдэд хямд сонголт хийх боломжтой бөгөөд төсөв, ур чадварынхаа дагуу шилжүүлж болох илүү боловсронгуй, илүү үнэтэй сонголтуудыг авах боломжтой.

  • 2 хэмжээст анимацийн хувьд та Adobe Flash програмыг ашиглан олон үнэгүй сургалтын нэгийг ашиглан хүүхэлдэйн дүрсийг хурдан гаргах боломжтой. Та фрэймээр анимац хийж сурахад бэлэн болсон үедээ Adobe Photoshop гэх мэт график програм эсвэл Photoshop-ийн Timeline онцлогтой төстэй програмыг ашиглаж болно.
  • 3-D анимацийн хувьд та Blender гэх мэт үнэгүй програмуудыг эхлүүлж, дараа нь Cinema 4D эсвэл салбарын стандарт болох Autodesk Maya гэх мэт илүү нарийн програмууд руу шилжиж болно.
Хувьцаа буцааж худалдаж авах данс 2 -р алхам
Хувьцаа буцааж худалдаж авах данс 2 -р алхам

Алхам 4. Дадлага хий

Ашиглахаар сонгосон програм хангамждаа нэвтэрч, үүнийг хэрхэн бүтээх талаар сурч, дараа нь суугаад өөрийн гараар анимац хий. Эдгээр хөдөлгөөнт дүрсүүдийг нэг нэгээр нь эсвэл онлайнаар бусдад үзүүлэх боломжтой жагсаал хэлбэрээр бүтээ.

  • Хөдөлгөөнт програм хангамжийн багцыг судлахдаа "Гуравдугаар хэсэг: Үзэг, бэхний хөдөлгөөнт дүрс үүсгэх", хэрэв таны програм хангамж нь 2-D анимац, "Дөрөвдүгээр хэсэг: Stop-Motion Animation үүсгэх" програмыг үзвэл тухайн процессын аль хэсгийг тодорхойлох боломжтой. програм хангамж нь танд автоматжуулалт хийх бөгөөд үүнээс гадна ямар хэсгүүдийг хийх хэрэгтэй болно.
  • Та видеог өөрийн вэбсайтад байрлуулж болох бөгөөд үүнийг өөрийн нэр эсвэл бизнесийн нэрээр бүртгүүлэх ёстой.
  • Та мөн YouTube эсвэл Vimeo гэх мэт сайтад нийтлэх боломжтой. Vimeo нь танд байршуулж буй видеогоо линкийг нь өөрчлөхгүйгээр өөрчлөх боломжийг олгодог бөгөөд энэ нь таны хамгийн сүүлийн үеийн бүтээлийг бүтээхэд тустай байж болох юм.

Зөвлөмж

  • Морр Мерозын анхан шатны хүүхэлдэйн кино, Ричард Уильямсын "Аниматорын эсэн мэнд амьдрах хэрэгсэл", Фрэнк Томас, Олли Жонстоны "Амьдралын хуурмаг зүйлс" зэрэг номыг хэрхэн яаж хөдөлгөөнт дүрслэх талаар сурч байхдаа та лавлаж болох ерөнхий номнуудын нэг юм. Хэрэв та хүүхэлдэйн киноны хэв маягийн анимацийг сурахыг хүсч байвал Престон Блэйрийн хүүхэлдэйн киноны анимацийг уншаарай.
  • Хэрэв та 3-D анимацыг сонирхож байгаа бол "Майяа дахь хууран мэхлэлт. Үзэгдэл, зураг авалт хэрхэн зохиох талаар илүү ихийг мэдэхийг хүсвэл Жереми Винейардын "Танай буудлагын тохиргоо" -г уншина уу.
  • Анимацийг амьд үйл ажиллагаатай хослуулж болно. MGM үүнийг 1944 оны Anchors Aweigh -д хийсэн бөгөөд Жен Келли Жерри Маус (Том, Жерри хоёрын алдар нэр) -тэй нэг үзэгдэл дээр бүжиглэж байжээ. Ханна-Барберагийн 1968 онд бүтээсэн "Хаклберри Финны шинэ адал явдал" олон ангит кино нь Хак, Том Сойер, Бекки Тэтчер нарын дүрд тоглосон амьд жүжигчдийг хүүхэлдэйн киноны баатрууд болон арын фонтой хослуулсан юм. Компьютерийн анимейшний хамгийн сүүлийн жишээ бол 2004 онд бүтээсэн Sky Captain and the World of маргааш бөгөөд хүний дүрд тоглосон Жуд Лоу, Гвинет Пэлтроу, Анжелина Жоли нар компьютер дээр суурилсан арын дэвсгэр, машинаар тоглосон байдаг.
  • Хэрэв та илүү зөөлөн хөдөлгөөнт дүрс авахыг хүсч байвал (зөвхөн электрон төхөөрөмжид зориулагдсан) хүрээ хоорондын зайг нэмж оруулаарай. Зөөгч зангилаа ашиглахыг зөвлөж байна, учир нь энэ нь таны хөдөлгөөнийг автоматаар жигд болгодог (тохируулгыг асаана уу), компьютер, зөөврийн компьютер гэх мэтийн хувьд та Adobe flash ашиглах ёстой. Та аль хэдийн мэргэжлийн хүн болсон юм шиг байна.

Зөвлөмж болгож буй: